没有什么套路,客户所谓的套路也就是贪小便宜吃大亏,前期我们做好了方案,甲乙双方确定了方案,中途没有附加项,保质保量的完成工程,这样就是好公司!每个公司都有成本,而且在建材、人工飞涨的现实生活中!
现在的社会物质化比较普通,各行各业都会不同程度存在五花八门的“套路",也相信很多人都已领教过种种“套路"。在装修这个所谓"无底洞"的事情上,行业“套路"肯定颇多,一不小心深陷其中,破财失义。
要想少被套路着,在选择装修公司上,因地域差异、现有品牌以及个人机缘等不同原素,感觉是很难作出推荐的。但从个人从业经验上说,为少被"套路"建议注意以下几点。
一是,装修前作好功课,多了解市场行情,多向有装修经验的人请教学习相关知识,有时间多去装修工地串下门,从现场中了解更多实闺知识。
二是,选品牌影响力大且实力强的大公司。这样的公司各种管理比较正规,相对保障更大。(但相对成本也大)
三是,签合同时要认真阅读查看相关文件(报价、图纸等),有备注或增减一定要做成合同附件,不能作口头承诺。严格执行合同,避免各种莫须有的增减项目及报作。
四是,一定要认真履行各种材料验收、工地施工质量验收等合同规定程序,避免中途出现与合同内容不符事情发生。
五是,选择私人装修队,同样注意以上四个方面事情。
所谓的套路也只是针对那些贪便宜的甲方!前期确定好方案,根据方案确定好不低于市场行情的装修预算,应该就不会遇见太多的套路,除非这家公司诚信度有问题,专门设套,如果是这样的话,估计就只能专业人士才能对付的了了!
回答了欧派免费设计可靠吗?
免费设计本身是可靠的。
随着家居行业惨烈竞争,各个家居产品都绞尽脑汁想出些提高品牌吸引力的噱头和卖点。比如免费设计,零元设计,交多少顶多少等,不用说欧派这种规模的品牌,就连我们这地区性品牌很多年前都能做到无条件免费设计。作为一个家居行业人士很借助这个机会跟您聊聊免费设计,零元设计注意的那些事。
1.上面为什么说免费设计本身是可靠的,因为有些免费设计都是有前提的,这个前提就是定金,注意是“定”。只有交了定金后,后面才给你后续服务,比如免费设计。这波操作很多时候跟品牌没有关系,取决于当地品牌经销商。
2.为什么有些品牌能做到真正的免费设计?因为就是有客户的信息和信任,只要您让某品牌给你免费设计,肯定要和设计师交流,这样手机、微信、喜好、生活习惯、家庭情况等这些成单主要的信息店面都能知道。要知道现在问路人要个电话号码多难。之后通过方案的沟通,热情的服务,再慢慢跟您建立起信任来,那您这个单几乎就没有跑了。
最后提醒您一下,只要定制家居品牌做的免费设计方案,是只针对家居产品本身的设计,房子的整体设计还是要由装饰公司来完成。
作为一个家居建材行业的老人,很负责的说,设计免费肯定是真的!
免费设计,现在的设计软件很多,比如:三维家,酷家乐,方圆,等等,多是傻瓜式的设计软件,设计时间很快,而且不管是欧派还是其他品牌的,多可提供这个服务,全屋定制行业的品牌,在早期接触客户的时候,可以通过免费设计来提高客户的再次进店率!
同时,在客户没有提供自己的需求和预算时,设计出来的图纸肯定不是最适合自己的,基本是安装样品房的格局进行的简单设计!要业主确定自己的风格,和自己的需求,才会进行准确的设计!希望能对你有帮助!
世界上没有免费的午餐,只是一种营销方式罢了。设计师会在日后你总费用和额外增加的选项费用中抽取提成。不过大品牌有保障,可以等年后的拉流量活动,附加选项可以谈折扣,最后再让他们送你东西。希望能帮助到你
你好,很高兴能够回答你这个问题,这个的话就是说是品牌定制商家推出的一个体验服务,就是为了先让你看看家里做出来的效果是什么样的?这个免费设计是真的,但是他只是针对全屋家具的一个设计,装修的时候可以当个参考,而且一般情况下,设计师不会直接把方案发给你的,你[_a***_]到门店去查看的,现在不仅是欧派,像尚品宅配,索菲亚,好莱客,曲美,他们都有这种设计的服务,先免费体验上门测量设计厨房还有报价。以上就是我的回答,希望能够帮到你,谢谢
你好,没有所谓免费的设计,羊毛出在羊身上,所谓免费设计,那就是在定制、制作或装修的时候,在人工材料费用上算回来设计费用。
但为什么他们要打免费设计呢,这是因为吸引顾客,同时养设计师也比较花钱,所以要充分压榨设计师的时间,为什么设计师经常加班,就是因为装修公司、定制公司推出的免费设计服务。
做生意当然是要投入的,免费设计可能会导致一些免费劳动,但设计十家如果成了二家,他这十家的设计费也就赚回来了,所以很多商家会算帐。
比如不免费设计,设计师一个月完成十套方案,一个月工资也是8000块钱,而如果我们打免费设计,设计师一个月完成二十套方案,工资支出也照样是8000块钱。所以两相权衡,公司就牺牲设计师的时间,尽可能让设计师多劳动,从而增加公司的收入。
但是欧派这种、还有尚品宅配,索菲亚,好莱客,曲美这类,他们的免费设计,只是布置一个户型图,另外画点柜子,橱柜、衣柜、酒柜,都是现有的模型套。所以设计很简单,并没有什么技术含量。
他们的设计就是卖他们的定制家具,说白了,他们更偏向软装搭配公司,还有效果图这块,现在有酷家乐、三维家这些出图很快,但效果图真的不好,跟我们专业的3d软件做的效果图完全是两码事,但因为免费,所以还是很多客户买帐。
1.流程一定会让你把地图全都跑至少一遍,有的甚至要跑两三遍,只要做出来就不会浪费
2.各种系统是慢慢开放的,不会一下子开放所有系统给你玩,暂时不知道干嘛用的东西和设施后面一定会用上
3.一定会收集伙伴然后组队打架,一般上场人数限定4人,伙伴中一定有偏物理的,偏魔法的,偏***的,以及样样都会但样样都不精坐冷板凳的,还有样样都强非常逆天但是只能限时入队或者很晚才入队的
4.会有各种奇奇怪怪的收集系统,怪物图鉴、人物图鉴、物品图鉴、书籍图鉴、钓鱼图鉴等等等等
5.会有很多乱七八糟的支线任务,良心一点的支线会有剧情来补充世界观和人物形象,纯粹跑腿打怪收集的支线就只能用奖励和强迫症来吸引人了。
6.会用各种方式提醒你该干嘛了,有的是手册,有的是NPC,有的还会直接在地图上标出来,就怕你迷路~
7.一定会有各种危险的迷宫,迷宫里一定会有宝箱,迷宫最深处一定有个大boss,打完boss之后一定会有办法让你快速出迷宫,不会让你跑两遍
8.外面的路上会充斥着各种野怪,可以随便杀随便抢,而且野怪还都在一个区域徘徊不会乱跑,还能一眼看穿你的等级,比你强的看你一眼就追着打你,比你弱的看见你掉头就跑。打完没一会儿还会重生,真不知道NPC生活中都怎么出城的,也不知道游戏世界的动物保护是做得太好了还是太差了………
9.最近传送系统也已经基本成标配了,大家都不喜欢跑路……
最套路的设计就是:钥匙!
这个钥匙可能真的是钥匙,也可以是卷轴书信,很多时候一名npc势单力薄就能阻挡主角前进路线……
可以手持圣剑砍瓜切菜的主角居然因为一把钥匙而困于剧情之外。虽然在重装机兵这种高度开放的世界,有“对门战”、“对墙战”,但这也只是剧情杀而已。
而且最要命的是,所有的rpg游戏都是这种套路,JRPG甚至可以叫做找钥匙游戏了。
还有一种常见的套路就是游戏时间,
boss可以等你等到天荒地老,boss从来没有主动出击,只要你愿意,你可以在新手村练到满级(当然要花费很长时间),无论多长的时间,boss就在那里等你,不出来闹事,也不会主动出来和主角谈话……
最后更加套路的就是小队成员,游戏小队一定是4名成员
(哪怕在重装机兵中,第四名是一条狗)(即便是N多名角色可收集,但是最终上场战斗的一定只有4名),只要没有收集到四人小队,那么你就会永远觉得少了点什么,总觉得正剧没有开始。
面对强大的boss,为什么只让4个人去面对?这个只有神知道……
AKA是一枚非常喜欢JRPG的玩家了,欧美开放世界类型的RPG,让我这种探索强迫症对着庞大的地图无所适从。相比之下JRPG的传统线***戏,更对我的胃口,AKA也是找了一些有趣的图,来吐槽下JRPG的设计,一起来看下吧。
翻箱倒柜
首先就是排排站的移动方式,和进入NPC家中翻箱倒柜了。虽然欧美RPG中也做着同样的事,不过如果你拿走了什么东西,NPC就要砍人了。JRPG的NPC是瞎子,WRPG中的NPC是疯子。
LGBT
许多WRPG总都可以与同性建立情侣关系,比如著名的《质量效应》,JPRG中其实也可以,只不过LES比较多就是了,不过这几年腐女人群的增加,官逼民腐也见怪不怪了。
踩雷遇敌
AKA我并不讨厌回合制的战斗系统,相反还非常喜欢。但是对于老派的暗雷遇敌的方式就不太喜欢了,有时候10几秒就能走完的路,要触发4~5次战斗。好在如今的JPRG也认识到这种设计的弊端,纷纷改成了明雷的遇敌方式。
战斗
玩日式RPG在战斗的时候,如果突然有人敲门,可以随时扔下手柄去开门;而玩欧美游戏的时候,如果突然有人去敲门,你得先按个暂停才能去开门。
胜利
战斗胜利的时候,JPRG都要摆一波ending pose才行。有时这个ending pose过长,就如同尬了一波舞。
钓鱼
不知什么时候开始,JRPG里都喜欢加入钓鱼的元素。P5能钓鱼,轨迹能钓鱼,伊苏能钓鱼,FF15....额,不对,FF15就是个以钓鱼为主的游戏。
JPRG中的团队基本上都逃不开种近战+远程+吟游诗人+武斗家这样的组合。
以上,就是AKA暂时所想到的了,各位有想补充的,欢迎留言给AKA。
我是AKA君,觉的有趣的话就给个点赞评论加关注爱心三连吧~
RPG是角色扮演类游戏的简称,比较常见的风格有日式RPG和美式RPG,在日式RPG中,更强调剧情的推进,相比于美式的写实画风我更偏爱日式RPG的***风格。然而不管是哪种风格,RPG游戏都有它非常套路的一些设计,今天就跟大家分享一些在日式RPG中常见套路的设计~
1. 暗雷遇敌
“暗雷遇敌”顾名思义就是说你走到某个位置时,突然间就进入了战斗状态,就像踩到地雷爆炸一样,这种游戏机制在回合制的RPG中可以说是比较常见,日式RPG里出现的次数也不少。很多人每次赶时间跑路的时候几乎都会被这个游戏机制给搞死,一条能够几秒通过的路接二连三地遇到几堆怪,这种套路设定明摆着就是想增加玩家的游戏时长,从而增强玩家的黏性,但是往往只是让玩家感到厌烦!不过这种设定只出现在一些比较老旧的RPG游戏里,如《最终幻想1》《吞食天地》,现在很多日式RPG几乎没有这个设定了。
2. 随机Miss设定
这个看似增加游戏难度的随机Miss设定其实应该逼疯了不少玩家,记得之前在一个论坛看到有人吐槽,玩《空之轨迹》的时候觉得1%的命中率跟99%命中率没什么区别。由于这个机制,那个玩家在一个小boss那里卡关,硬刚了几个小时终于Miss率降低了,硬是把boss打死了。
3. 四人团队
日式RPG中很多游戏都避不开一个团队四个人这个固定老套路,而且这四个人通常是战士+法师+两个***或者是两个战士+法师+***。这样就有了肉盾型人物,***型人物,物理输出型人物,法系输出型人物,这个队伍也就基本能完成所有的战斗了,有些游戏可能会精炼一点,组成铁三角组合,也就是输出+***+治疗。
4. 卡等级关卡
在日式RPG中还有这个充满套路的设定——“等级xx级才能进入”,一般出现这种限制,就说明你的角色在这个等级要想通过这个地方还是有一定困难的。有的游戏可能直接把你拒之门外;有的游戏可能还允许你进去挑战一下,不过也会提醒你这个地方要进入的推荐等级。而我最近玩的《梦幻模拟战》手游,恰好是第二种情况,既提醒了我这个地方所需的等级,又不会限制玩家的自由,这一点也是我喜欢《梦幻模拟战》手游的一个原因。
既然提到了《梦幻模拟战》手游,那我就给大家推荐一下这款我最近沉迷的手游,这是一款经典的日式SRPG回合制手游,里面当然也有一些经典的日式RPG套路,如上文提到的“卡等级关卡”,但因为有贴心的提醒和支持越级挑战,所以并不让人讨厌。
《梦幻模拟战》手游最近于7月6号开始了不***测试,手游不仅沿袭了系列历代作品中的战棋老玩法,还原汁原味地保留了兵种相互克制,各兵种的战斗能力也受地形影响等因素,因此玩家还是需要动动脑,做出正确的决策才能够取得战斗的胜利。而且手游还增加了“时空裂缝”玩法,里面收录了上百个来自历代游戏的经典关卡,真的是很关心老玩家了!
不管这些日式RPG都有哪些套路,也不管这些套路是多么地让人喜欢或者讨厌,这些套路都属于日式RPG的特点,甚至有的套路提起来就会有人意味深长地说“哦~你说的是日式RPG啊!”
作者:无言
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